十月, 2008


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十 08

创建iPhone应用【翻译】【一】

在较高的级别上,创建iPhone应用的过程和创建Mac OS X的过程很相似。都使用相同的工具和大量相同的基本库。当然,尽管十分相似,两者也有些许的不同。iPhone不是一个桌面电脑;它有着不同的使用目的,需要不同的设计方式。这种方式需要利用iPhone OS的优势同时摒弃移动环境下不相关或不切实际的特性。iPhone和iPod更小的触控屏幕也意味着你的应用的用户界面应当有良好的组织并且始终着眼于用户最需要的信息。
iPhone OS让用户以和桌面电脑不同的方式同iPhone和iPod设备交互。多点触控界面是一个革命性的获得事件,报告每个单独的手指触及屏幕,并使它能够处理多手指手势和更容易的进行其他复杂的输入的途径。此外,内置硬件的功能,如加速度,尽管目前在一些台式机系统,更广泛地用于iPhone操作系统来跟踪屏幕目前的方向,并调整相应的内容。了解如何使用这些功能中的应用将帮助您专注于对于用户来说正确的设计。
了解设计iPhone应用最好的办法,是看一个例子。本文带您浏览MoveMe示例应用程序。本示例演示许多iPhone应用的典型行为,包括:

  • 初始化应用
  • 显示窗口
  • 绘制自定义内容
  • 处理触控事件
  • 运行动画

图1是这个应用的界面。
moveme点击“Welcome”按钮触发一个动画,引起按钮跳动并且围绕在你的手指周围。用你的手指在屏幕周围拖动,按钮跟随你的手指。你的手指离开屏幕,运行另一个动画,按钮重新回到原来的位置。在按钮以外的任何地方双击会改变按钮的问候语言。
阅读本文的其他章节之前,你应该下载示例(MoveMe)这样你就能直接在源代码里跟随后面的内容。你应该已经阅读了iPhone Dev Center中下面的章节以对iPhone OS和相关工具以及你用来开发的语言有一个基本的了解:

如果你对Objective-C编程语言不熟悉,你还应该阅读 Learning Objective-C: A Primer 来熟悉Objective-C的基本符号。
浏览MoveMe示例项目
下载的MoveMe示例为你提供了源代码和编译运行这个应用所需的文件。你应该使用Xcode来管理iPhone OS项目。每个Xcode项目窗口都集合了你的代码和源文件,编译你的代码和组装你的应用的编译规则以及用来编辑和调试你的代码的工具。
moveme
图2显示了MoveMe应用的Xcode项目窗口。把项目拷贝到你的本地并双击MoveMe.xcodeproj文件打开。项目包括几个Objective-C源文件(.m后缀名),nib文件(.xib后缀名),几个图片文件和其他资源,和预定的目标( MoveMe )用来建立应用捆绑。
在iPhone OS里,你的Xcode项目的最终目标是一个应用捆绑,这是特殊类型的目录用来包含你的应用的二进制可执行代码和资源文件。
iPhone OS中的绑定有一个相当平的目录结构,其中大部分文件在捆绑目录的高层。然而,一个捆绑也可能包含用来保存字符串和其他特定语言资源文件的本地版本的子目录。

原文地址:https://developer.apple.com/iphone/gettingstarted/docs/creatingiphoneapps.action


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十 08

饕餮的电影之夜

画皮
通缉令
这个周四,为了不浪费马上就要到期的万达电影院的兑换券,只好连续看了《画皮》和《通缉令》,饕餮了一个电影之夜。由于两个电影的放映时间有一点点交叉,在赶场的时候,还差点把手机给丢了。还发现了一个小漏洞,看完一场电影不用出来,可以直接换个放映厅去看另一场,也没人查票,只要有地方坐就行。这样说来,是不是我买张早上的电影票,进去能看一天电影呢。。。。太邪恶了。这里要狠狠的感激一下马涛同学帮我换的电影票,两场都是最好的位置。

两部电影用朋友的话简单的可以概括如下:

画皮:古老的小三和老大争男人的故事。

通缉令:不要轻易相信别人说他是你老爸。

总的说来,画皮还算可以,古装电影拍成这样已属不易,造型没有雷人,台词没有很二,虽然情节有点老套,皆大欢喜的结局一来忠实原著,二来也可以让满足大部分观众接受,属于稳妥的策略,无可厚非。电影画面很唯美,情节交代的也很到位,而且也不乏精彩段落和感人之处。我觉得对国产电影,要看到好的一面,骂来骂去的让外人笑话,有能耐你丫去拍一个我看看。

通缉令可以作为娱乐随便看看,“荷里活”大片的一贯风格,除了可以看看飞来飞去怎么打都不死的老安吉丽娜猪,还可以看看老戏骨摩根弗里曼的精彩演技。整部电影的动作场面很多,其中一些很精彩,火爆刺激,有的时候甚至让人喘不过气来。让你知道子弹这玩意儿除了可以飞的很远很远,还可以甩出弧线。除了动作,电影也着意在提升精神层面的深度上做了努力,不过我觉得完全是为了精神而精神,和动作是两回事,没啥必然的联系。可能一部大片光有动作而没有精神支柱没有深层次的立意不能称之为大片,但是我觉得为了成为这样的大片而这样做,依然不能取悦口味和智商以及欣赏水平都越来越高的广大善良的观众。


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十 08

摄影曝光12法则[ZT]

cat
⒈阳光16法则。这条基本法则适合于在白天拍摄明亮的、照明均匀的场景,即用光圈为f16,快门速度用感光度指数的倒数,例如光圈f16,感光度为ISO100,快门速度可以选择1/100秒。在此基础上,如果在海滩上拍摄可以将光圈缩小到f22,如果遇到多云天气可以将光圈放大到f11,以此类推。

⒉月亮11、8和5.6法则。这是一个与众不同的法则,它只有在拍摄月亮时才有效:满月时光圈为f11,快门速度高于感光度指数的倒数;月缺时快门速度不变,但光圈改为f8;如果只剩一弯新月,则在相同的快门速度下选择f5.6光圈。

⒊机震法则。手持相机拍摄最低的安全快门速度为所用镜头焦距倒数,低于这一快门速度,机震可能导致照片锐度下降。比如使用50mm镜头,快门速度应高于1/60秒,如果现场光照度不足,可以使用闪光灯、三脚架或让相机借助某些固定物体来加以解决。

⒋灰卡法则。在拍摄过程中,使用18%灰卡测光是获得一张曝光均匀、准确照片的最佳方法,即使你忘带灰卡也没关系,你可以伸出手来,让它面对光源,用测光表或机内测光计测光,以测光值为基础增加1级曝光量即可(不同的皮肤色调可能导致测光精度有一点偏差)。

⒌景深法则。对远处的被摄体聚焦时,通常景深区域在被摄体前方的长度是在被摄体后方长度的2倍。换言之,被摄体通常在景深的后三分之一处。这在所有光圈和焦距上都是一样的,只不过光圈越小、焦距越短,景深越大,你能够拍摄的清晰长度就越大。

⒍最大数码打印法则。为了计算你手头数码相机能够输出的照片的最大打印规格(是在人们能够接受的成像质量作为前提的情况下),可以将你相机的最大分辨率除以200,就能算出这台数码相机打印规格(有的摄影文章和摄影图书将其称为展览级照片质量),如果除以250就是该机的极限打印规格,所得结果的单位是英寸。

⒎曝光法则。最经典的阐释是:“按照高光部位曝光,然后按照暗部来冲印”,这对传统反转片和数码相机来说都是一样准确的,不过使用负片———特别是彩色负片,最好还是曝光过度一档。

⒏快速闪光曝光法则。当使用没有自动降低闪光灯输出量、实现闪光补光的自动闪光灯时,可以将闪光灯上的感光度设置提高到你所用焦距感光度的2倍。

⒐闪光灯工作范围法则。要了解你的闪光灯最大的工作范围,就需要这条规则了。这条规则是:“距离加倍,感光度速度提高4倍”。举例而言,如果感光度为ISO100时,闪光灯最大有效距离是6米,那么更换ISO400胶卷或将数码相机感光度提高到ISO400时,闪光灯最大有效距离为12米。

⒑百万像素乘数法则。为了使数码相机分辨率提高一倍,你必须将数码相机的有效像素数乘以4才能做到这一点(不是2倍!),这是为什么呢?如果要将分辨率提高一倍,必须让影像传感器有效像素在水平和垂直方向都增加1倍,因此影像传感器上像素数的数量自然就是2倍×2倍=4倍啦!

⒒动体凝固法则。为了记录下垂直于镜头光轴运动的物体,你需要在物体面向或背向相机移动时所需快门速度基础上将其提高2级;当物体以与镜头光轴呈45度夹角面向或背向相机移动时,所需快门速度为物体面向或背向相机移动时所需快门速度基础上将其提高1级。举例而言,如果一个人以中速面向你跑来,需要用1/125秒将运动固定下来,当他以同样速度从取景器中横向跑过时就需要1/500秒快门速度了,如果他是以斜向跑过时只需1/250秒快门速度即可。

⒓日落法则。为了在日落时分拍摄能够获得准确曝光,测光区域应位于太阳上方,但不能包括太阳本身,如果你希望整个场景看起来像是日落半小时后的效果,可以在此基础上缩小1档光圈或减一级曝光量。


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十 08

蝴蝶

蝴蝶
这两天在地铁上用PSP断续的看完了朋友推荐的电影《le papillon(蝴蝶)》,有一阵子没有看到这么清新而弥漫着温情的电影了,上一次有这样的感觉,应该是《放牛班的春天》,同样都是法国电影。其实以前对法国电影的印象不太好,想起来总觉得满目都是成天下着雨脏乎乎黑乎乎湿乎乎的街道,东倒西歪的酒鬼,昏暗的灯光,摇晃的情节。。。现在就觉得,有两个极端。要么极其混乱,要么如此清新。
《蝴蝶》讲的是一个失去了儿子喜欢收藏蝴蝶标本的老头朱利安和一个渴望被爱的邻居小女孩Elsa之间的一段故事。情节我就不赘述了,有兴趣的同学自己去找来看吧。电影节奏很慢,但是丝毫不让人觉得拖沓和疲惫,始终干净的画面,清朗的蓝天,绿油油的法国原野,鸟声,昆虫声,风声……美丽的蝴蝶,当然还有那天真烂漫的超可爱的小女孩。 一些不必要的情节都干脆利落的被丢掉,很见剪辑的功力。
另外,强烈推荐末尾的主题歌。既然叫主题歌,就一定要放在电影的情节里面来欣赏,单独找来听或许没有太多感觉。


15
十 08

苹果新款笔记本发布

macbook
macbook
苹果在北京时间15日凌晨的苹果特别媒体发布会上发布了全新设计的苹果笔记本电脑.
使用了之前所介绍的全新设计工艺.

新款笔记本有如下特点:
1. 触控板 : 全新支持多点触摸 最多支持4个手指的触摸
2. 使用全新的LED黑边框屏幕 : 颜色更加绚丽 亮度更高
3. 使用全新的N卡 9400M 或 9600M GT 3D处理性能更快

4个手指的触摸。。。。搞个复杂点儿的操作没准和弹钢琴有的一拼。。。。
个人认为,比老款至少难看一倍。还是我的小黑好看的多。mb404


12
十 08

iPhone OS概览[翻译]

iPhone OS 包含了处理系统和在iPhone和iPod touch上运行应用的技术。虽然它共用Mac OS X的很多常用功能和底层技术,但是iPhone OS被设计用来适应移动电话环境下的需求,用户的需求稍有不同。曾经的Mac OS X的开发者们会发现很多熟悉的技术,但是他们也会发现iPhone OS上独有的技术,例如多点触控的接口和重力感应支持。
iPhone
iPhone SDK包含了你开发,测试,运行,调试和在iPhone OS上调整应用程序所需的代码,信息以及工具。Xcode工具已经更新为支持iPhone OS的开发。除了为你的代码提供基本的编辑,编译和调试环境,Xcode还提供了用来在一台iPhone或者iPod设备上测试你的程序的发布点。Xcode同时允许你在iPhone模拟器上运行程序,那是在你的Macintosh电脑上的一个包含了基本的iPhone OS环境的平台。
本文是iPhone OS的基础特性的一个概述,帮助你了解这个平台。在iPhone Dev Center上你可以找到其他的文章,帮助你迅速提高,帮助你理解建立iPhone应用程序的基本过程。你可以通过这些文章来帮助你对iPhone OS的学习。

iPhone OS Technology Layers

layers
在iPhone OS内部,底层的系统架构和很多技术和Mac OS X类似。iPhone OS的核心基于大部分Mac OS X通用的基础Mach核心。这个核心智商的是用来执行平台程序的服务层。
当这一层用来运行你的代码的时候提供给你很多选择。例如,Core OS和Core Services层包含了基本的iPhone OS接口,包括用来处理分拣,基本数据类型,Bonjour服务,网络套接字等。这些接口基本都是C-based的,包括了例如Core Foundation,CFNetwork,SQLite,以及获取POSIX线程以及UNIX套接字等技术。
进入更高的层,你会发现使用混合了C-based和基于Objective-C接口的高级技术。例如,Media层包含了支持2D和3D绘画,音频和视频的基本技术。这一层包括C-based技术OpenGL ES,Quartz和Core Audio。也同事包括了Core Animation,它是高级的基于Objective-C的动画引擎。
在Cocoa Touch层,大部分技术使用Objective-C。这个框架提供了供你的程序使用的基础框架。例如,Foundation框架提供了对collections,文件管理,网络操作等等的面向对象支持。UIKit框架为你的程序提供了虚拟架构,包括对窗口,视图,控制,以及管理这些对象的控制器的类。这一层的其他框架提供了获取用户的联系和照片信息和重力感应信息以及设备的其他硬件特性的能力。
任何新项目的起点都是Cocoa Touch层,个别的是UIKit框架。当决定是用什么附加技术的时候,推荐你从高层的框架开始,只有需要的时候才回到底层框架。高层的框架使支持标准的系统行为变得简单而且让你更容易办到。唯一需要回到底层框架的时候是你需要运行定制的行为在高层中没有提供。
有关iPhone OS技术的更详细的概述,请查看iPhone OS Programming Guide.

为iPhone OS写代码

iPhone SDK支持建立运行在iPhone OS上的面向图形的应用程序。你建立的程序放置在用户的主屏幕上,和其他的系统应用放在一起,例如照片,天气以及时钟。当它开始运行的时候,调用核心和一些底层的守护进程,你的程序就是系统上运行的唯一程序。运行的时候,你的程序占据整个屏幕并且是用户注意力的焦点。当用户按下Home键,你的程序退出并且系统再次显示主屏幕。拥有系统对你自己来说是有利的,因为它使你可以获取底层的系统资源。你可以利用内置硬件例如重力感应器,相机以及图形硬件来仅仅运行你的代码。
由于用户同iPhone以及iPod touch设备交互的方式与用户同Mac OS X交互的方式根本不同,你设计你的程序的方式也必须不一样。在iPhone程序中,没有单独的文档窗口用来显示内容。取而代之的是,所有的程序数据都显示在同一个窗口里。这导致了允许你用有以有序的方式展示你的程序数据的视图和控制的产生。另外,很多标准的视图和控制都和在Mac OS X里有所不同。大部分改变都可以视而不见,但是其中的一些也需要你重新考虑你组织和展示数据的方式。
iPhone OS中的时间处理模型也提供了比传统桌面应用更有意义的变化。代替传统的鼠标和键盘事件,iPhone OS采用了触控事件的主意。触控事件可以发生在任何时间并且可以和一个或多个触控事件组合产生。触控可以用来侦测与内容的简单交互,例如选择或拖拽项目,也可以用来侦测复杂的手势和交互动作,例如猛击或者pinch-open和pinch-close手势(用来,例如,在图片程序中用来放大或者缩小)。
除了考虑你的程序的基本结构,你还要考虑用户实际上是怎么使用的。iPhone应用程序可以随时在用户需要的时候被清除或者成为焦点。记住用户急于迅速了解信息而不愿意多花时间在多层屏幕中挖掘。提供简单的布局而且子用户需要的时候高亮显示关键信息很重要。对于游戏和其他娱乐应用,你也要考虑用户可能怎样和你的应用进行交互并且在适当的地方利用像重力感应器和相机。
当你开始开发的时候,初始化用的框架是Foundation和UIKit框架。这些框架提供了所有iPhone应用的关键服务。改进你的应用的时候,你应该研究一下看看系统里的其他框架都提供了那些服务。

从哪里开始

使用Xcode提供的内建项目模板很容易建立运行在iPhone OS上的简单应用,但是建立有用并且很好看的应用需要你都花些时间来阅读文档。至少,你应该花时间阅读iPhone Dev Center上的其他相关文章,这些文章探究了建立应用的工具和过程。
如果你对iPhone OS和Mac OS X来说完全是是新手,花时间理解iPhone OS的基本的设计模式和会话对为平台写代码来说是非常困难的。应用程序利用了框架提供的力量就会在iPhone OS上运转的更好。如果你花时间围绕基础的框架行为工作,你会发现建立应用程序比简单的学习使用的基本设计模式困难的多。每个iPhone开发者需要了解的基本信息是Cocoa Fundamentals Guide.这篇文档包含了Objective-C语言和程序会话以及UIKit和许多其他系统框架使用的设计模式的基础。
当你了解了你用来建立iPhone应用程序的基本会话你可以去看iPhone OS Programming Guide来了解开发过程的特定细节。这本书提供了关键的概念和怎样编写iPhone应用的基于任务的信息,包括如何显示用户界面,处理事件和利用iPhone OS关键特性。它也描述了大体的开发过程并如何使用Xcode来运行你的程序。
除了iPhone OS Programming Guide,你也应该查看可用的实例代码。iPhone OS提供了很多有全部特性的实例如何利用可用的技术来建立真实的程序。你也可以使用这些例子作为你自己程序的一个起点或者你可以通过他们学习如何使用特性。

原文地址:http://developer.apple.com/iphone/gettingstarted/docs/iphoneosoverview.action


11
十 08

买了张久石让的encore

encore
中午吃了饭,去大悦城九层的FAB闲逛,不小心就看到这张CD,早就在网上看过介绍,于是就顺手买了回来听。
也许你不知道久石让是谁,但是说起他的作品,你一定听过或者听说过。至少你看过宫崎骏的或者北野武的电影吧。
这是一张钢琴曲的专辑,虽然曲目都已经很久以前的了,但是仍然值得仔细聆听。
去verycd上查了下,久石让的作品还不少,有时间挨个下载回来丢进itunes里猛听。

久石让(Joe Hisaishi),1950生于日本的长野,较早的时候进入日本国立音乐学院学习现代音乐,并在1982推出了他的处女大碟「Information」。1983年经介绍久石让认识了宫崎骏,当时宫崎骏正忙于「风之谷」的制作,听过久石让创作的「风之谷」的印象音乐后,宫崎骏被深深打动了,于是久石让从那时起一直到现在的「幽灵公主」,一直都是担当宫崎骏动画的音乐监督。久石让是一个非常活跃的音乐创作人,不但参与宫崎骏动画的创作,而且还在很多日本电影担任过音乐监督,例如动画电影「阿里安」、「机器人嘉年华」,邦画(真人扮演的电影)「仔鹿物语」、「水之旅人」、「寄生前夜」等等,还有北野武近几年的电影作品「宁静的海」、「Kids Return(坏孩子的天空)」、「花火」和最新的「菊次郎的夏天」。另外久石让还发表过近20张个人专辑,每张都是数一数二的佳作,可谓硕果累累!

这张CD是2002年所出的一张钢琴曲专辑,其中的乐曲从他以前所作的电影配乐和个人专辑中加以挑选并改编,这其中包括了宫崎骏的最新动画《千与千寻》。

人们近距离接触久石让,更多的通过电影大师北野武和动画大师宫琦骏的几部优秀作品当中的精彩配乐。这位从小便接受严格的学院派作曲训练的大师更多的时候是以钢琴独奏家的身份参与正统演奏会,并且为日本乐界连连称道。他以其旺盛的创作力而著称于世,除了为电影做配乐之外,还写过不少年轻听众不容易理解和接受的现代作品。迄今为止,已经共发表了20余张唱片。他在这张唱片中用钢琴重新演奏了以往的一些优秀作品,其中包括大家所熟悉的电影配乐,另外还有一些他创作的小段钢琴曲。这些作品充分的表现了久石让的个人才智。透过琴键的敲击,表现出的温婉沉静与劲健洒脱紧紧抓住了听者的神经,引领你体会旋律深处的内涵。

这张专辑的曲目包括:
01、Summer (映画『菊次郎の夏』)
02、Hatsukoi (映画『はつ恋』)
03、One Summer’s Day (映画『千と千寻の神隠し』)
04、The Sixth Station (映画『千と千寻の神隠し』)
05、Labylinth Of Eden (地上の楽园)
06、Ballade (映画『Brother』)
07、Silencio D E Parc Guell (I Am)
08、HANA-BI (映画『HANA-BI』)
09、Ashitaka And San (映画 『もののけ姫』)
10、La Pioggia (映画『时雨の记』)
11、Friends (Piano StoriesII)


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十 08

是我又回来了

我又回来了。
之前的blog数据不慎丢失,估计是找不回来了。丢失就丢失,塞翁失马,从头再来过。好在看我blog的人不多,给社会造成的损失相对比较小,我很欣慰。
更换了新的域名(之前的由于过期未续费去服务更需要它的人了),希望以前链接我的同学注意更新地址,否则链接到黄色网站我可不负责¥1900的罚款。
独立域名的blog事业要持续的坚持下去,因为这是我成为一个像Q哥一样的人的必备步骤之一,不可或缺。
我写blog的目的和摄影一样,都是我记录生活的方式。总有些瞬间让我们感动或者留恋,如果没有这些记录,就会永远消失的无影无踪,就像从没发生过一样,总觉得怪可惜的。在这点上,文字和图片没有区别,都只是表现形式。这让我想起党曾经教育我们:职业没有高低贵贱,只有分工不同。
隆重的狠狠的点名感谢allan同学提供的有root的空间:)